Réglement du jeu de Tarot

TABLEAU VALEUR DES CARTES

Le jeu compte 91 points pour 78 cartes.

  Les 3 Oudlers :
* le 21 d'Atout,
* le 1 d'atout ou Petit,
* l'Excuse ou Fou, valent chacun
    5 = 15    
  Les 4 Rois "     5 = 20    
  Les 4 Dames "     4 = 16    
  Les 4 Cavaliers "     3 = 12    
  Les 4 Valets "     2 = 8    
  Les 40 cartes basses qui restent     20    
  (soit 59 moins 19 jointes aux          
  Oudlers et aux cartes habillées)     91    
             
  * Les points se comptent toujours par 2 cartes.          
  * Deux cartes basses comptent pour 1 point.          
  * Une carte basse doit toujours être jointe
à un "Oudler" ou à une carte habillée.
         
             
  Pour gagner la partie le preneur doit faire avec :          
  - 3 Oudlers 36 points          
  - 2 Oudlers 41 points          
  - 1 0udler 51points          

Le «Tarot» est un jeu très intelligent où le hasard n'a qu'une toute petite place. C'est pourquoi on le préfère à beaucoup d'autres, plus pour le jeu lui-même que pour le gain que l'on peut en tirer. En effet, le nombre infini des combinaisons qu'il pose et des solutions qu'il faut résoudre en font un jeu de premier ordre. Conduire son jeu, de la première à la dernière carte, est un art qui a donné à ce jeu ses lettres de noblesse.

Description des 78 cartes

Quatre couleurs de cartes (cœur, carreau, pique et trèfle) avec les figures et les cartes basses d'un jeu classique de 52 cartes, soit 13 cartes par couleur, plus une quatorzième : le Cavalier. Celui-ci se place entre la Dame et le Valet. Dans les cartes basses, le 10 est le plus fort et l'As le plus faible.
A ces 56 cartes s'ajoutent 21 atouts numérotés et l'Excuse. Trois de ces 22 cartes s'appellent les « Oudlers ». Ce sont : le n° 1 d'atout (ou le petit) - le n° 21 (l'atout le plus fort) et l'Excuse (ou le fou). Dans certaines régions, le n° 1 et le n° 21 s'appellent communément « les Bouts».
Les Rois, Dames, Cavaliers et Valets sont appelées « cartes habillées », (voir tableau).

LE JEU A TROIS JOUEURS

Ce jeu a été inventé pour être joué à trois, mais se joue beaucoup à quatre ou à cinq joueurs. La valeur des annonces et des mises change un peu (voir plus loin) mais la base de la règle à trois joueurs est identique pour le jeu à quatre et cinq joueurs.

La donne

Le Donneur est choisi par tirage au sort. Les 78 cartes sont habituellement distribuées 3 par 3 dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Un talon de 6 cartes est constitué au cours de la distribution par une ou deux ou trois cartes, au gré du donneur. Seules les trois premières cartes et les trois dernières cartes du paquet ne peuvent être mises au talon, cependant cette réserve n'est pas appliquée partout.
Ce talon sera à la disposition du joueur qui « fera aller le jeu», c'est-à-dire à celui qui aura fait la plus haute enchère.

L'écart

Celui qui prend peut disposer du talon. Il devra le montrer aux joueurs avant de le mêler à son jeu. Puis, à sa convenance, il écartera 6 cartes. On ne peut écarter ni rois, ni oudlers. Bien entendu, il écartera en fonction du but prévu pour la conduite de son jeu. Dès la première carte jouée, l'écart ne pourra plus être modifié.
Les points de l'écart comptent dans le jeu de celui qui l'a fait.

Les enchères et le gain

II est recommandé de bien classer ses cartes par couleur et par valeur pour évaluer rationnellement la puissance de son jeu. Celui des joueurs placé à la droite du donneur parle le premier. Chacun à son tour pourra donc :

Passer (c'est donner la parole à son suivant de droite).
Prendre (« La Prise» c'est faire aller le jeu). Celui qui « prend» doit faire un minimum de points (voir tableau). S'il fait exactement ses points, il ne reçoit rien de ses adversaires mais prend possession des mises. S'il fait plus de points que le minimum, ses adversaires lui versent en supplément la différence à la valeur convenue pour le point. S'il fait moins de points, il paie cette différence à chacun de ses adversaires et à la mise il verse la valeur de celle-ci.
Pousser (« La Pousse» a la priorité sur « La Prise»). Même contrat que ci-dessus avec une mise de 10 en plus.
Garder (« La Garde» c'est jouer sans écart). Même contrat, avec une mise de 20 en plus. Le talon ne peut servir à l'écart et ne sera vu par personne. Il reste la propriété du preneur qui l'ajoute à ses points après la dernière levée.
Il existe aussi une « Garde» avec écart. Cette enchère, dans certaines régions, se place entre «La Pousse» et « La Garde» sans écart. La mise est de 15 en plus.
Demander le chelem (la plus forte des enchères). Comme dans tous les jeux, faire Chelem, c'est faire toutes les levées. Celui qui le fait devra (si cette carte est dans sa main) conduire l'Excuse jusqu'au bout. Cette dernière levée lui appartiendra, quelles que soient les cartes fournies par ses adversaires.
Il y a le grand et le petit Chelem. Si, dans le grand, il doit faire toutes les levées, le preneur, dans le petit Chelem, ne doit perdre que deux levées (à 3 joueurs) et une levée (à 4 ou 5 joueurs).
Le prix du grand Chelem est de 25 fois la mise pour chacun des adversaires, alors que le petit Chelem n'est que de 10 fois la mise.
S'ils ne sont pas réussis, le perdant devra en payer le prix à chacun de ses adversaires. A noter que les 91 points du jeu ne sont jamais encaissés.
Exemple de la montée des enchères : Si le premier joueur passe, le second peut prendre, ou pousser, ou garder, ou demander un chelem; s'il prend, le troisième peut pousser, ou garder, etc…

Les mises et les bêtes
ou (les enjeux) ou (les Mouches)

La Valeur du point sera ce que les joueurs conviendront et la mise, en général, représente 10 fois le prix du point. En début de partie, la mise est de 20 pour le donneur et de 10 (soit la moitié) pour les autres joueurs. Cependant, certains joueurs préfèrent la mise égale pour tous.
Les mises suivantes (qui viennent doubler ou augmenter la mise initiale) s'appellent les «bêtes» ou les «mouches». Voici un exemple à trois joueurs :

La première mise totalise 40 (20 du donneur, 10 + 10 des deux autres joueurs). Si le preneur chute, il double la mise et verse donc 40. Au coup suivant, le donneur ajoutera 5 (valeur de la mise pour le donneur seulement). La «mouche» se trouvant sur le tapis sera donc de 40 + 40 + 5 = 85.
Si le preneur gagne, il ramasse la mouche et on revient à la mise initiale. Mais s'il chute, il paie la mouche à sa valeur de 85. Le donneur suivant ajoute sa mise de 5 et cette seconde mouche va totaliser 85 + 5 = 90. Si le preneur gagne, il ne ramasse que la mouche de 90; la première (85) reste au tapis; s'il chute, il paie la mouche de 90. Le donneur suivant ajoute sa mise de 5 et cette troisième mouche va totaliser (90 + 5 = 95 etc...)

Dans certaines régions, on simplifie le paiement des mouches en supprimant d'abord la mise de 5 du donneur; ensuite, quand le preneur chute, il double la dernière mise ou verse sur cette dernière une somme fixe, forfaitairement convenue par tous les joueurs.
Quand il y a plusieurs mouches sur le tapis, le jeu devient plus attrayant. Certains joueurs prennent même avec peu de chance de gagner et paient des mouches pour en augmenter le nombre. Cela s'appelle «engrener».
Le gain de la partie dépend du nombre des points contenus dans les levées et non du nombre de levées faites. A noter qu'en cas de gain ou de perte on ne ramasse ou on ne paie que la dernière mouche.

Les annonces

Elles doivent être faites avant de jouer la première carte et payées à la fin du coup à l'annonceur par tous les joueurs. Dans les annonces seulement, l'Excuse compte comme atout.
Celui qui annonce :

Pas d'atout (excuse compris) reçoit 10.
Pas d'Oudlers et pas de cartes habillées : reçoit 10.
Treize atouts (excuse comprise ou non comprise) « la poignée» : reçoit 10.
Quinze atouts (excuse comprise ou non comprise) « la double poignée» : reçoit 20.
Vingt deux atouts (excuse comprise) « la triple poignée» : reçoit 30.

L'Excuse incorporée aux poignées indique que le joueur ne possède pas d'autres atouts.

On ne doit annoncer et étaler qu'à son tour seulement, jamais avant. Quand on a 14 atouts, on n'en montre que 13 de son choix. Entre 16 et 21, on n'en montre que 15.
Le Petit, seul atout dans la main, annule la donne, (l'excuse comptant comme atout.)
Les annonces (13 - 15 et 22 atouts) du joueur qui fait aller le jeu ne lui seront payées que s'il gagne, s'il perd, c'est lui qui les paiera aux autres joueurs.

Le 1 d'atout ou (le Petit)

C'est bien la carte la plus délicate du jeu. Celui qui le «conduit au bout» en faisant la dernière levée gagne avec 10 de plus que lui paieront tous ses adversaires. Si on le lui prend «au bout» c'est lui qui paiera.
La chasse au petit est toujours pleine d'intérêt et avant d'en prendre les risques, on comprend qu'il soit nécessaire de compter les atouts joués si on a l'intention de réussir dans les deux cas.

L'excuse ou (le Fou)

Cette carte n'a aucune valeur d'atout, elle sert d'appoint (en s'excusant) dans n'importe quel cas, soit à la couleur, soit à l'atout. Elle reste la propriété du joueur qui la détient et sera remplacée dans le pli par une carte basse, prise dans les levées de son détenteur.
Son emploi doit être judicieusement calculé. Un bon joueur se distingue par la façon dont il se sert de cette carte. Il faut s'en défaire au plus tard à l'avant dernière levée car elle deviendrait la propriété d'un adversaire si ce dernier faisait la dernière levée.
Si l'Excuse est jouée par celui qui commence, ce sera la carte fournie par le suivant qui déterminera la couleur jouée.

LE JEU A QUATRE ET CINQ JOUEURS

A quatre, même règle qu'à trois joueurs, mais les annonces de 13, 15 et 22 atouts sont de 10, 13 et 18. Aussi le grand Chelem ne rapporte que 20 fois la mise. Le preneur joue contre trois adversaires.
A cinq, même règle également, mais le talon ne compte que trois cartes. Le preneur cherche un partenaire. On joue donc à deux contre trois. Son écart fait, il appelle un Roi (s'il a les 4, une Dame) et le joueur qui possède cette carte devient son partenaire. Evidemment, les deux partenaires partagent les gains et les pertes.
Les annonces de 13 ,15 et 22 atouts sont de 8, 10 et 15. Le grand Chelem reste à 20 fois la mise.

La renonce

A la couleur, on est obligé de fournir, mais on n'est pas tenu de monter. A l'atout, on est toujours obligé de fournir et de monter, même si son partenaire est maître (jeu à 5 joueurs). Ne pas se conformer à cette règle - c'est renoncer et s'exposer à des pénalisations. Il y a renonce :
* Quand on ne fournit pas de couleur jouée alors que l'on en possède.
* Quand on ne monte pas en atout, alors qu'on peut le faire.
La renonce doit être constatée carte ouverte. Si elle est faite par le preneur et qu'il gagne la partie, les adversaires ne le paient pas, la mise reste au tapis et la main passe. S'il perd, il doit payer comme s'il n'y avait pas eu renonce. Et inversement, quand l'un des adversaires du preneur fait une renonce, si le preneur perd la partie, il ne les paie pas et reprend sa mise; s'il gagne, il est payé, prend la mise et l'auteur de la renonce lui verse une pénalisation égale à la valeur de cette mise.
* Quand le preneur s'est permis un écart interdit.
On n'est pas tenu de payer celui qui aurait écarté plus ou moins de 6 cartes, ou des oudlers, ou des rois. On annule la partie s'il gagne, mais s'il perd, il devra payer ses adversaires et verser la valeur de la mise. Dans le cas de plus ou moins de 6 cartes, le coup étant joué, tous les plis incomplets reviennent aux adversaires.
Une pénalisation de 10 sera versée à tous les joueurs par celui dont la faute constitue une indication de jeu soit :
* Quand le joueur joue une carte avant son tour, ou se trompe de carte, la montre et la reprend.
* Quand un joueur fait une fausse annonce ou montre une annonce avant son tour.

Il n'y a pas renonce :

* Quand le donneur fait fausse donne et que celle-ci est constatée avant que les enchères et les annonces soient faites. Mais dans le cas contraire, le donneur paie une pénalisation de la valeur du montant de la mise au profit du preneur et la main passe.
Sauf dans le cas où il faut rechercher une renonce, on ne peut jamais consulter que la dernière levée.
Quand on le peut, dans l'intérêt de tous, il est conseillé d'avertir au moment opportun !e joueur distrait qui fait une renonce non intentionnelle et au plus tard avant que sa carte soit couverte. Il serait indigne de profiter d'une erreur involontaire.

Quelques conseils

On reconnaît l'habileté d'un joueur dans les attaques. C'est donc le joueur placé à la gauche du premier qui fait les entrées. Il faut chercher les coupes du preneur et y revenir.
Quand un de vos partenaires joue atout, dès que vous aurez la main, il faudra y revenir, quelle que soit la composition de votre jeu. Cependant, une exception : si vous avez le petit et un atout (celui que vous avez mis dans la levée) ne pas revenir indique que vous n'avez plus que cette carte comme atout.
La place manque pour en dire plus, dans ce petit exposé, sur un jeu dont on voudrait à l'infini commenter la variété des coups. Aussi faut-il recommander au débutant de s'armer d'une grande persévérance et de beaucoup d'attention. Quel intérêt de suivre en spectateur une partie jouée par des «Taroteurs» de première force. Que vous soyez un de ceux-là, nous vous le souhaitons.

  • téléchargement du réglement du jeu de tarot :
 

Réglement du jeu de Belote