Réglement du jeu de Tarot
TABLEAU
VALEUR DES CARTES
Le jeu compte 91 points pour 78 cartes.
Les 3 Oudlers : * le 21 d'Atout, * le 1 d'atout ou Petit, * l'Excuse ou Fou, valent chacun |
5 = 15 | ![]() |
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Les 4 Rois " | 5 = 20 | ||||||
Les 4 Dames " | 4 = 16 | ||||||
Les 4 Cavaliers " | 3 = 12 | ||||||
Les 4 Valets " | 2 = 8 | ||||||
Les 40 cartes basses qui restent | 20 | ||||||
(soit 59 moins 19 jointes aux | |||||||
Oudlers et aux cartes habillées) | 91 | ||||||
* Les points se comptent toujours par 2 cartes. | |||||||
* Deux cartes basses comptent pour 1 point. | |||||||
* Une carte basse doit toujours être jointe
à un "Oudler" ou à une carte habillée. |
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Pour gagner la partie le preneur doit faire avec : | |||||||
- 3 Oudlers 36 points | |||||||
- 2 Oudlers 41 points | |||||||
- 1 0udler 51points |
Le «Tarot»
est un jeu très intelligent où le hasard n'a qu'une toute
petite place. C'est pourquoi on le préfère à beaucoup
d'autres, plus pour le jeu lui-même que pour le gain que l'on
peut en tirer. En effet, le nombre infini des combinaisons qu'il
pose et des solutions qu'il faut résoudre en font un jeu de
premier ordre. Conduire son jeu, de la première à la dernière
carte, est un art qui a donné à ce jeu ses lettres de noblesse.
Description des 78 cartes
Quatre couleurs de cartes (cur, carreau, pique et trèfle)
avec les figures et les cartes basses d'un jeu classique de 52
cartes, soit 13 cartes par couleur, plus une quatorzième : le
Cavalier. Celui-ci se place entre la Dame et le Valet. Dans les
cartes basses, le 10 est le plus fort et l'As le plus faible.
A ces 56 cartes s'ajoutent 21 atouts numérotés et l'Excuse.
Trois de ces 22 cartes s'appellent les « Oudlers ». Ce sont :
le n° 1 d'atout (ou le petit) - le n° 21 (l'atout le plus fort)
et l'Excuse (ou le fou). Dans certaines régions, le n° 1 et le
n° 21 s'appellent communément « les Bouts».
Les Rois, Dames, Cavaliers et Valets sont appelées « cartes
habillées », (voir tableau).
LE JEU A TROIS JOUEURS
Ce jeu a été inventé pour être joué à trois, mais se joue
beaucoup à quatre ou à cinq joueurs. La valeur des annonces et
des mises change un peu (voir plus loin) mais la base de la règle
à trois joueurs est identique pour le jeu à quatre et cinq
joueurs.
La donne
Le Donneur est choisi par tirage au sort. Les 78 cartes sont
habituellement distribuées 3 par 3 dans le sens contraire des
aiguilles d'une montre. Un talon de 6 cartes est constitué au
cours de la distribution par une ou deux ou trois cartes, au gré
du donneur. Seules les trois premières cartes et les trois dernières
cartes du paquet ne peuvent être mises au talon, cependant cette
réserve n'est pas appliquée partout.
Ce talon sera à la disposition du joueur qui « fera aller le
jeu», c'est-à-dire à celui qui aura fait la plus haute enchère.
L'écart
Celui qui prend peut disposer du talon. Il devra le montrer aux
joueurs avant de le mêler à son jeu. Puis, à sa convenance, il
écartera 6 cartes. On ne peut écarter ni rois, ni oudlers. Bien
entendu, il écartera en fonction du but prévu pour la conduite
de son jeu. Dès la première carte jouée, l'écart ne pourra
plus être modifié.
Les points de l'écart comptent dans le jeu de celui qui l'a fait.
Les enchères et le gain
II est recommandé de bien classer ses cartes par couleur et par
valeur pour évaluer rationnellement la puissance de son jeu.
Celui des joueurs placé à la droite du donneur parle le premier.
Chacun à son tour pourra donc :
Passer (c'est donner la parole à son
suivant de droite).
Prendre (« La Prise» c'est faire
aller le jeu). Celui qui « prend» doit faire un minimum de
points (voir tableau). S'il fait exactement ses points, il ne reçoit
rien de ses adversaires mais prend possession des mises. S'il
fait plus de points que le minimum, ses adversaires lui versent
en supplément la différence à la valeur convenue pour le point.
S'il fait moins de points, il paie cette différence à chacun de
ses adversaires et à la mise il verse la valeur de celle-ci.
Pousser (« La Pousse» a la priorité
sur « La Prise»). Même contrat que ci-dessus avec une mise de
10 en plus.
Garder (« La Garde» c'est jouer sans
écart). Même contrat, avec une mise de 20 en plus. Le talon ne
peut servir à l'écart et ne sera vu par personne. Il reste la
propriété du preneur qui l'ajoute à ses points après la dernière
levée.
Il existe aussi une « Garde» avec écart. Cette enchère, dans
certaines régions, se place entre «La Pousse» et « La Garde»
sans écart. La mise est de 15 en plus.
Demander le chelem (la plus forte des
enchères). Comme dans tous les jeux, faire Chelem, c'est faire
toutes les levées. Celui qui le fait devra (si cette carte est
dans sa main) conduire l'Excuse jusqu'au bout. Cette dernière
levée lui appartiendra, quelles que soient les cartes fournies
par ses adversaires.
Il y a le grand et le petit Chelem. Si, dans le grand, il doit
faire toutes les levées, le preneur, dans le petit Chelem, ne
doit perdre que deux levées (à 3 joueurs) et une levée (à 4
ou 5 joueurs).
Le prix du grand Chelem est de 25 fois la mise pour chacun des
adversaires, alors que le petit Chelem n'est que de 10 fois la
mise.
S'ils ne sont pas réussis, le perdant devra en payer le prix à
chacun de ses adversaires. A noter que les 91 points du jeu ne
sont jamais encaissés.
Exemple de la montée des enchères : Si le premier joueur passe,
le second peut prendre, ou pousser, ou garder, ou demander un
chelem; s'il prend, le troisième peut pousser, ou garder, etc
Les mises et les bêtes
ou (les enjeux) ou (les Mouches)
La Valeur du point sera ce que les joueurs conviendront et la
mise, en général, représente 10 fois le prix du point. En début
de partie, la mise est de 20 pour le donneur et de 10 (soit la
moitié) pour les autres joueurs. Cependant, certains joueurs préfèrent
la mise égale pour tous.
Les mises suivantes (qui viennent doubler ou augmenter la mise
initiale) s'appellent les «bêtes» ou les «mouches». Voici un
exemple à trois joueurs :
La première mise totalise 40 (20 du donneur, 10 + 10 des deux
autres joueurs). Si le preneur chute, il double la mise et verse
donc 40. Au coup suivant, le donneur ajoutera 5 (valeur de la
mise pour le donneur seulement). La «mouche» se trouvant sur le
tapis sera donc de 40 + 40 + 5 = 85.
Si le preneur gagne, il ramasse la mouche et on revient à la
mise initiale. Mais s'il chute, il paie la mouche à sa valeur de
85. Le donneur suivant ajoute sa mise de 5 et cette seconde
mouche va totaliser 85 + 5 = 90. Si le preneur gagne, il ne
ramasse que la mouche de 90; la première (85) reste au tapis;
s'il chute, il paie la mouche de 90. Le donneur suivant ajoute sa
mise de 5 et cette troisième mouche va totaliser (90 + 5 = 95
etc...)
Dans certaines régions, on simplifie le paiement des mouches en
supprimant d'abord la mise de 5 du donneur; ensuite, quand le
preneur chute, il double la dernière mise ou verse sur cette
dernière une somme fixe, forfaitairement convenue par tous les
joueurs.
Quand il y a plusieurs mouches sur le tapis, le jeu devient plus
attrayant. Certains joueurs prennent même avec peu de chance de
gagner et paient des mouches pour en augmenter le nombre. Cela
s'appelle «engrener».
Le gain de la partie dépend du nombre des points contenus dans
les levées et non du nombre de levées faites. A noter qu'en cas
de gain ou de perte on ne ramasse ou on ne paie que la dernière
mouche.
Les annonces
Elles doivent être faites avant de jouer la première carte et
payées à la fin du coup à l'annonceur par tous les joueurs.
Dans les annonces seulement, l'Excuse compte comme atout.
Celui qui annonce :
Pas d'atout (excuse compris) reçoit 10.
Pas d'Oudlers et pas de cartes habillées :
reçoit 10.
Treize atouts (excuse comprise ou non
comprise) « la poignée» : reçoit 10.
Quinze atouts (excuse comprise ou non
comprise) « la double poignée» : reçoit 20.
Vingt deux atouts (excuse comprise) «
la triple poignée» : reçoit 30.
L'Excuse incorporée aux poignées indique que le joueur ne possède
pas d'autres atouts.
On ne doit annoncer et étaler qu'à son tour seulement, jamais
avant. Quand on a 14 atouts, on n'en montre que 13 de son choix.
Entre 16 et 21, on n'en montre que 15.
Le Petit, seul atout dans la main, annule la donne, (l'excuse
comptant comme atout.)
Les annonces (13 - 15 et 22 atouts) du joueur qui fait aller le
jeu ne lui seront payées que s'il gagne, s'il perd, c'est lui
qui les paiera aux autres joueurs.
Le 1 d'atout ou (le Petit)
C'est bien la carte la plus délicate du jeu. Celui qui le «conduit
au bout» en faisant la dernière levée gagne avec 10 de plus
que lui paieront tous ses adversaires. Si on le lui prend «au
bout» c'est lui qui paiera.
La chasse au petit est toujours pleine d'intérêt et avant d'en
prendre les risques, on comprend qu'il soit nécessaire de
compter les atouts joués si on a l'intention de réussir dans
les deux cas.
L'excuse ou (le Fou)
Cette carte n'a aucune valeur d'atout, elle sert d'appoint (en
s'excusant) dans n'importe quel cas, soit à la couleur, soit à
l'atout. Elle reste la propriété du joueur qui la détient et
sera remplacée dans le pli par une carte basse, prise dans les
levées de son détenteur.
Son emploi doit être judicieusement calculé. Un bon joueur se
distingue par la façon dont il se sert de cette carte. Il faut
s'en défaire au plus tard à l'avant dernière levée car elle
deviendrait la propriété d'un adversaire si ce dernier faisait
la dernière levée.
Si l'Excuse est jouée par celui qui commence, ce sera la carte
fournie par le suivant qui déterminera la couleur jouée.
LE JEU A QUATRE ET CINQ JOUEURS
A quatre, même règle qu'à trois joueurs, mais les annonces de
13, 15 et 22 atouts sont de 10, 13 et 18. Aussi le grand Chelem
ne rapporte que 20 fois la mise. Le preneur joue contre trois
adversaires.
A cinq, même règle également, mais le talon ne compte que
trois cartes. Le preneur cherche un partenaire. On joue donc à
deux contre trois. Son écart fait, il appelle un Roi (s'il a les
4, une Dame) et le joueur qui possède cette carte devient son
partenaire. Evidemment, les deux partenaires partagent les gains
et les pertes.
Les annonces de 13 ,15 et 22 atouts sont de 8, 10 et 15. Le grand
Chelem reste à 20 fois la mise.
La renonce
A la couleur, on est obligé de fournir, mais on n'est pas tenu
de monter. A l'atout, on est toujours obligé de fournir et de
monter, même si son partenaire est maître (jeu à 5 joueurs).
Ne pas se conformer à cette règle - c'est renoncer et s'exposer
à des pénalisations. Il y a renonce :
* Quand on ne fournit pas de
couleur jouée alors que l'on en possède.
* Quand on ne monte pas en
atout, alors qu'on peut le faire.
La renonce doit être constatée carte ouverte. Si elle est faite
par le preneur et qu'il gagne la partie, les adversaires ne le
paient pas, la mise reste au tapis et la main passe. S'il perd,
il doit payer comme s'il n'y avait pas eu renonce. Et
inversement, quand l'un des adversaires du preneur fait une
renonce, si le preneur perd la partie, il ne les paie pas et
reprend sa mise; s'il gagne, il est payé, prend la mise et
l'auteur de la renonce lui verse une pénalisation égale à la
valeur de cette mise.
* Quand le preneur s'est
permis un écart interdit.
On n'est pas tenu de payer celui qui aurait écarté plus ou
moins de 6 cartes, ou des oudlers, ou des rois. On annule la
partie s'il gagne, mais s'il perd, il devra payer ses adversaires
et verser la valeur de la mise. Dans le cas de plus ou moins de 6
cartes, le coup étant joué, tous les plis incomplets reviennent
aux adversaires.
Une pénalisation de 10 sera versée à tous les joueurs par
celui dont la faute constitue une indication de jeu soit :
* Quand le joueur joue une
carte avant son tour, ou se trompe de carte, la montre et la
reprend.
* Quand un joueur fait une
fausse annonce ou montre une annonce avant son tour.
Il n'y a pas renonce :
* Quand le donneur fait
fausse donne et que celle-ci est constatée avant que les enchères
et les annonces soient faites. Mais dans le cas contraire, le
donneur paie une pénalisation de la valeur du montant de la mise
au profit du preneur et la main passe.
Sauf dans le cas où il faut rechercher une renonce, on ne peut
jamais consulter que la dernière levée.
Quand on le peut, dans l'intérêt de tous, il est conseillé
d'avertir au moment opportun !e joueur distrait qui fait une
renonce non intentionnelle et au plus tard avant que sa carte
soit couverte. Il serait indigne de profiter d'une erreur
involontaire.
Quelques conseils
On reconnaît l'habileté d'un joueur dans les attaques. C'est
donc le joueur placé à la gauche du premier qui fait les entrées.
Il faut chercher les coupes du preneur et y revenir.
Quand un de vos partenaires joue atout, dès que vous aurez la
main, il faudra y revenir, quelle que soit la composition de
votre jeu. Cependant, une exception : si vous avez le petit et un
atout (celui que vous avez mis dans la levée) ne pas revenir
indique que vous n'avez plus que cette carte comme atout.
La place manque pour en dire plus, dans ce petit exposé, sur un
jeu dont on voudrait à l'infini commenter la variété des coups.
Aussi faut-il recommander au débutant de s'armer d'une grande
persévérance et de beaucoup d'attention. Quel intérêt de
suivre en spectateur une partie jouée par des «Taroteurs» de
première force. Que vous soyez un de ceux-là, nous vous le
souhaitons.
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